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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/565.html
XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53700 670 M 14500 155 275 275 265 6 A - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3900 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームマシンガン 2~4 3200 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 4 ガンダムヘビーアームズ改 4 ガンダムサンドロック 4 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 2 ガンダムサンドロック改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン マン・ロディ(JPTトラスト仕様) マン・ロディ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック 4 アルトロンガンダム 5 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ GETゲージ ステージ 出現詳細 バルジ攻防戦 イベント後 激突する宇宙 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 サンドロックの宇宙戦仕様。 宇宙適正がAになったが、代わりに地上適正がBに落ちてしまった。 武装に関しては、射程4に届くビームマシンガンを得て平均的な射程で戦えるようになった代わりに、一番の売りのクロスクラッシャーを失ってしまった。 ビームマシンガンは連続攻撃ではあるものの、やはりクロスクラッシャーよりもダメージが落ちてしまう。 射程4に届くようになったにも拘らず、ヒートショーテルで戦うためにより接近しなければならなくなっている。 武装の属性や命中率などの違いはあるが、使い勝手はサンドロックよりもデスサイズに近い。 BEAM耐性を持つ敵が多く出現する「鉄血」「月鋼」シナリオは大半が宇宙ステージなので開発前・後のどちらでも痛し痒し。 開発元はサンドロックの系譜とヘビーアームズ改。 サンドロック系の内、アーマディロはこの機体から開発不可能な一方通行となる。 開発先はサンドロックの系譜とナタクにウイングゼロ。 順当に開発を進めてもいいが、資金稼ぎに使えるウイングゼロの系譜に早めに進むのも選択肢の一つ。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/45.html
こちらはアストレイレッドフレーム改の武装解説等のページ コンボ、戦術等はアストレイレッドフレーム改(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MBF-P02KAI Astray Red Frame Kai パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(デルタフォーム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチガン 6 70 CS1 ガーベラストレート投擲 - 75 スタン。レッドフレームとほぼ同じ CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 - 75/135 左が単発の威力、右がCS1から追撃した合計ダメージ。スタン→打ち上げ。CS1に追加でタイガー・ピアスを投擲 サブ射撃 TA2Lアローフォーム 1 60 時間差誘導。スタン。 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 SAのないプレッシャー。当てるとブーストゲージ回復 キャンセル専用特殊射撃派生 TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール - - TA2Lをフライトフォームに変形し、敵機の方向へ山なりに高速移動。デルタフォーム時はTA2Lの外観のみ変化する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左切り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→左切り抜け 納刀爆破 NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 126145169 ゴッドの前派生とほぼ同じ 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 右斬り上げ→左斬り払い→突き刺し→斬り飛ばし 前NNN 218 横格闘 X字斬り→連続回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 後格闘 カウンター 後 248 両手を挙げてホールドアップのポーズ BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 TA2Lソードフォーム斬り上げ二連→叩きつけ 特N 311 全特格突進中にSA 突撃 叩き斬り 前特 236 突撃中は射撃ガード 横二回転斬り 横特 265 手早く終わる ワークフォーム持ち上げ→切断 後特 236 初段掴み属性、打ち上げダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 TA2Lデルタフォーム 3ボタン同時押し - TA2Lをデルタフォームに変形。攻撃判定は一切なく、単純な時限強化解除モーション有 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム 【特殊射撃】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム バーストアタックTA2Lデルタフォーム 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 13/4/16 更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する「アストレイ レッドフレーム改」が参戦。 ネブラブリッツとの戦闘で損壊したレッドフレームにライブラリアンとの戦闘で大破したターンデルタのパーツを組み込んで ロウ自身が修理及び大幅な改修を行なった機体であり、3機のレッドフレームの中で一番新しい機体である。 知り得る技術を“何に使うか”ではなく“技術的に興味がある”だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されており、 タクティカルアームズIIL(以下TA2L)アローフォームのビーム屈曲誘導(サブ):後述のヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射):金枠の特格の本来こうなるはずだった完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技):スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない パワーシリンダー(N格特格派生):小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部に組み込まれている を使用可能で、これらの武装を駆使し試合を有利に進めて行きたい。 念願の足の止まらないメイン射撃を手に入れたが、威力は70でその上弾数6発と他の万能機より性能が心もとない。 シリーズ初となる覚醒技が攻撃ではなく、純粋な時限強化であるのも特徴。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、PVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 フライトユニット装備がときた洸一による漫画版、レッドドラゴンが戸田康成による漫画版に準拠したものとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 本ゲームではレッドドラゴンと同コストだが、すべてを注ぎ込んだのが当機体「レッドフレーム改」である。 BD回数:7-回(デルタフォームだと安定する) 勝利リザルトでは 通常が右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブを構えている状態での勝利でアローフォームのTA2Lを構える。 特格(ワークフォームを除く)を構えている状態での勝利でTA2Lソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える。 覚醒技使用(デルタフォーム)時が両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 ※サブ、特格は味方のトドメであっても該当武装を構えていればリザルトに反映されるが、その特性もあってかサブ使用での勝利リザルトは非常に希少。 敗北では2刀を持ったまま両膝をついて上を見るポーズになる。 キャンセルルート メイン→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS1→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(ガーベラストレート)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(タイガーピアス)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) サブ→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) 特射→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) フライトフォーム→各種格闘(BD格以外)、各種特格 コンボや僚機考察はこちら アストレイレッドフレーム改(考察) 2014/5/27 アップデート詳細 特徴的な武装全般に上方修正が入り、全体的に以前より使いやすくなった。 CS→チャージが2段階目の攻撃を当てた際の張り付き時間の延長。(+1秒) サブ→リロード時間が短縮(-1秒)、ビームの誘導が上昇 特射→攻撃範囲が広くなった、当てた際の特殊効果時間延長(+1.5秒) 特格→使用時の弾数消費が無くなり無制限に 横特格→攻撃を当てた際に敵を取りこぼしにくいように調整 後特格→追従性能上昇 キャンセル専用特射→オーバーヒート状態でも発動可能に バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+3秒) 2014/12/16 アップデート詳細 メイン→ダメージ上昇(1HIT65→70)、弾数増加(4発→6発) チャージ射撃(1段階目)→ガーベラストレートヒット後、追撃がしやすくなった サブ→ビームが加速するまでの時間短縮、リロード時間短縮(-2秒) キャンセル専用特射→移動速度上昇 レバ後特格→1段目を当てた際のダウン値減少 N格→ダメージ上昇(合計269→277)、追従性能向上 特格派生→2段目のダメージ上昇(1HIT180→235) 横格→追従性能向上 前格→4段目ヒット時、受け身不能に、追従性能向上 バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+2秒)、機動力上昇、マスク修正で解除硬直がキャンセル可能に? 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] TA2Lの持ち手兼溶接機であるビームトーチガンから発射。特射派生可能。 弾数6発の常時リロードで足の止まらないオーソドックスなBR。 他BR持ち機体と比べて誘導も銃口補正も弱め。威力と弾数は平均的。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、 アプデで普通の弾数になったとはいえフライトフォームでの使用もあり依存度は高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/4秒][属性 実弾][スタン/スタン 鈍足効果+特殊ダウン][ダウン値 2/2+1][補正率 -20%/-20%+-20%] 「ダブル攻撃!」 腰に携えた二振りの日本刀を投擲する。特射派生可能。 CS1はガーベラ・ストレートのみ。スタン属性でやはり下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 CS2では追加でタイガー・ピアスを投げる2段攻撃。 最初に投げるガーベラにのみ鈍足が付与。10秒間張り付き、その間シャア専用ゲルググの格CS3程度の速度低下を与える。味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように。 続いて投げるタイガー・ピアスにのみ、射撃ガード付きの受身不可打ち上げダウン。2本目のタイガーはSストのブメ程度の大きさ。 全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。ロック替え可能で、ロック対象を変えると2段目は変えた対象に飛んでいく。 ロック変更しなくても銃口補正も掛かり直すので、ガーベラを避けたと思った敵にタイガーが引っ掛かることもある。 2本目のタイガー・ピアスは盾判定こそあるが、投擲まで間があるので狙って防御するのは難しい。 が、耐久力自体は高くゲロビ(高火力の百式のメガバズやFA-ZZの格CS等も含め)を突っ切って直撃する事もある。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 二段階チャージなので、一段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1でも同じであるので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 CS・CS2ともガーベラ・ストレートはスタンを上書きするので、ダウンを取りたいときには注意が必要。が、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラ・ストレートからも派生できるが、意外と派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム [リロード 6秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 TA2Lをアローフォームに変形してビームを放つ。特射派生可能。 弾数1発のスタン属性で、弾数を消費してから4~4.5秒ほどのクールタイムを挟んでからリロードが開始される。そのため実際のリロード完了は約10秒ほどと多少長くなる点に注意。 ビームのプロセスは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。詳細なメカニズムは後述 2.光弾型のビームを射出する(停滞でなく、この時点でも徐々に進んでる) 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。再誘導もしない事もあり上記の性質から、ブルーディスティニー1号機のサブではなく、緩急のあるフォビドゥンのサブに近い性質を持つと言える。 そのため1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージが60とメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては (Sドラ時を除くと)他の攻撃からのキャンセルルートがない 硬直があり滑らない上発生が遅い 前述の通り加速前に誘導切りをされた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる 逆に性質を理解している相手には構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ちに対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 2回のアップデートによって回転率が上がり、急加速するまでの時間が短くなり、さらに当たりやすくなったので隙あらばどんどん撒いていくべきだろう。 ビームはレバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 有志の検証によると 上:停滞が短く、下への誘導が強い 下:比較的停滞が長め 上への誘導が強い 左:左に向け発射し、正面を0度として射出位置から右への誘導が強い 右:右方向に発射し、上記同様、射出位置から左への誘導が強い 左右は単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる敵には左入力となるので注意。 以上の細かな違いがある模様。ただ明らかに有利な向きが狭まるのでNで撃ったほうがいいかもしれない。 不確定要素(特に左右)があるため要検証。情報求む。 デルタフォーム中の性能変化はない。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 ヴァサーゴの特射のように弾切れ中でも構えること自体は可能で、「弾切れ状態で構え→(発射モーション前にリロ完了)→発射」であれば弾が出るため、若干リロード時間を誤魔化せる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 15秒/1発][属性 プレッシャー][スタン+鈍足効果][ダウン値 1][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 スパアマ(以下SA)の無いプレッシャー。特射派生可能。 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャーのような範囲武装。 SAも無く範囲も広くないことから、ジ・Oやキュベレイのようなものではなくtype-レオスのDプレッシャーに近い。ただし発生は向こうほど早くない。 天と違い、エネルギーを強制的に放電させて吸収する機能は自機の耐久値の回復ではなくブーストゲージの回復という形で再現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ブースト回復の留意点として、ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例:オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる 自機のBD回復効果以外に、敵機にヒットさせると感電したような青い電撃のエフェクトが発生し、相手は11.5秒間ブースト性能(回数1~2回分)が低下。する ダウン追い打ちでも効果あり。 僚機にまで効果が及ぶため万が一にも誤射しないように。もし誤射した場合は素直に謝ろう。 シールドガード不可能な武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットではあるものの、実戦で取り回すとなるととにかく発生の遅さが目立つ。 迎撃で使うには慣れが必要で、特にマスターやフルクロスのような速い格闘機を相手取ると、突っ込んでくるのを見てからや起き攻めでの発動ではタイミング次第では間に合わずに潰されることも多い。 相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで範囲ギリギリで当てる、あるいはそもそも踏み込まれる前に遠ざける目的で牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追ったりと上手く使いこなそう。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、例外的にフライトフォームに派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がるため、 フライトフォームを挟んでからキャンセル行動をすることにより相手の背後から当てるといった本体とプレッシャーでの挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時には他のそれと同じく発生が高速化するので、遅いときのイメージもあいまって相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー系武装の常で補正が良くなくコンボダメージが伸び悩むという点はあるものの、 もともと本機は赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃を通常時でもいつでも使えるという、他のプレッシャー持ち機体には無い利点があるので攻めでも十二分に活躍が期待できる。 また機動戦でこそ扱いは難しいが、起き攻めとしては已然強い強制力を持つ選択肢であり、バッドステータス付与の効果からコンボの〆として使うことも視野に入る。 特に相手が射撃戦メインであることが明らかな場合などは、積極的にこれをダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる可能性がある。 CS2の鈍足付与でも似たような立ち回りが可能なので、リロード状況に応じて使い分けたい。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 ゴールドフレーム天の同武装もこれを目指していたが、ようやく技術に時代が追いついたため非接触でも強制放電 吸収が可能になった上、設定上は核動力の機体でもフェイズシフトダウンさせるほどに強化されている。 オーラ展開時にはTA2L(Vフォーム。時限換装中はデルタフォーム)の切っ先が開く。 デルタフォーム中のダメージ、補正の変化はない 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形し、居合いの構えを取りつつ敵機の方向に「へ」の字を書くように山なりに高速移動。 派生できるタイミングは「へ」の頂点を越えて以降の下りに入ってからで、最速入力で登りの時点で格闘入力しても派生しない。 BD格以外の各種格闘、特格にキャンセル可能。虹ステ可能。緑ロックの場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 修正によりオバヒでも使用可能になり、メイン射撃の弾速よりも高速で移動するようになった。 高度差によっては相手の射撃を飛び越える事が可能。素の赤枠のようにレバ入れでの回り込みはない。 入力時から山なりに移動する登りまでは一定量のブーストを使用し、下りで徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 もちろん場合によるが、多少ながら隙があるので発生前にキャンセルルートを活かそう。 キャンセルし特格を出してもしっかりと変形モーションを挟むため、相手がこちらを見ていない場合を除き非推奨。 格闘にキャンセルする際に再誘導が掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロックからのフライトフォームに派生した場合、およびFF中に緑ロックになったの場合は相手に誘導しない。 主に真上を取ってプレスした後のFFをした場合等に散見するが、とにかく「相手を前方に捕えようとする」性質があるため、 距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてNからの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 本機体の動きの要。前線への急行、闇射ち、開幕特攻、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに。メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 デルタフォーム時はFFに変形せずにデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 セリフも「バーニア全開!!」等に変化する(細かな仕様は違うがスターゲイザーと同様の推進システムであるため)。 飛距離の変化はなく、モーションの変化や速度が速くなるだけに留まる。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 「刀が2本ありゃぁ、手数は2倍だぜ!」 長時間 高威力。 「刀が2本ありゃぁ~」と言いつつモーションは終始タイガー・ピアス(虎徹)を用いており、ガーベラ・ストレート(菊一文字)は斬撃飛ばしにのみ使われた後に投げ捨てられてしまっている。 突進速度、伸びともに少し弱い。判定は強くX1のN格に勝てる。 4回斬った後、相手を斜め上に吹き飛ばし、スタンする衝撃波(ビーム属性)を放った後に切り抜け→納刀後爆発。 派生自体は豊富だが、出し切りは時間がかかる上に、衝撃波と最後の切り抜けに微量のブースト消費有り。 カット耐性もあまりなく衝撃波を放つ部分と納刀時の隙が致命的。 加えて衝撃波は貫通しないビーム属性でマントやバリア持ち、追従アシスト等で敵機の前面に障害があると防がれてしまう。 衝撃波のスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほど。攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 前派生で切り抜け。受け身不可打ち上げなので放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。この機体の格闘の中ではカット耐性が高め。 後派生で満月大根切り。この派生は2段攻撃で、1回転目が強よろけ、2回転目がバウンドダウンになっている。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと放置では若干勝る。 特格派生で「赤い一撃」ことレッドフレイム。 ボディブロー→アッパー(爆風あり)の2段ではあるが、やたらとハードヒットなモーションな上キャンセル不可能。 強制ダウンの高々度打ち上げだが、自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 射撃始動で約250という準覚醒技クラスのダメを短時間で与えられ、SAは無いが初段を自由にキャンセルできる覚醒技と考えれば破格か。何より『格好いい』 キャンセル不可なこともありこの機体の実質的な攻撃の覚醒技その1。 一段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。狙って出来るものではないが爆風は他の機体も巻き込む。 ハードヒットはあるものの動きは意外と機敏かつコンパクトで、最中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込むことも一考の価値がある。 本来パワードレッドで使用した「赤い一撃」だが、本機も腕は通常のものと見た目こそ変わらないがパワーシリンダーを内蔵しているので問題ない。 修正によりN格の初段性能が向上し当てやすくなり、赤い一撃自体がキャンセル不可とはいえ驚異のダメ235(シャイニングの覚醒技と同じ威力)が出るようになった。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 106(-71%) 15(-3%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 142(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 110(-68%) 50(-12%) 1.7 0 よろけ アッパー 270(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 145(57%) 70(-15%) 2.9 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 126(63%) 15(-3%)*3 2.2 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 158(57%) 50(-6%) 2.9 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 130(-60%) 50(-12%) 1.9 0 よろけ アッパー 271(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 169(50%) 70(-15%) 3.0 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 152(56%) 15(-3%)*3 2.3 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 180(50%) 50(-6%) 3.0 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 156(-53%) 50(-12%) 3.0 0 よろけ アッパー 281(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン/射撃属性 ┗5段目 左逆手斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 277 160 8↑ 5.4↑ ダウン 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 移動距離はそこそこだが全て多段ヒットで、モーションが長く出し切りでガーベラを納刀する動作があるのでカット耐性も低い。 発生はNより良い。 3段目の突き刺しで敵機に刀が刺さるが鈍足効果はない(刺さった刀が起き上がりと同時に消える)。 こちらはN格と違いガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスの二振りをしっかりと使っているが、 素赤枠の特格のようにガーベラは初段で上空に放り投げ、最終段でキャッチして唐竹割りすると言う曲芸じみたことをしている。 修正により初段性能が上がり、最終段が受け身不可ダウンに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.3 0.05*6 ダウン ┗4段目 唐竹割り 218(%) 23(-4%)*4 3.3 0.25*4 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 多段ヒットのX字切り上げから、回転しながら叩きつける回転斬り。回り込み、伸び、上下の誘導は良い。 発生は格闘機相応の性能。修正により初段の追随性能が上がり、以前から問題だった異常な食いつきの悪さがかなり改善され、主力の格闘として振れるようになった。 判定が広いのか中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下への判定も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 派生がなく2段目がほとんど動かない為、初段キャンセルからのコンボを常に意識したい。 2段目の多段回転斬り部分はガーベラストレートとタイガーピアスで威力と補正値が異なる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目(多段) 回転斬り 125(68%) {10(-3%)+15(-1%)}*3 2.0 0.05*6 よろけ 2段目(最終段) 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】カウンター 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取る。 格闘を受けると即座に敵機を一閃しスタンさせ、立膝でゆっくりと納刀し大爆発。 修正により発生が速くなり、格闘以外にも対鞭系武装としての利便性が向上した。 が、構え自体の持続は変わらず短く、レッドフレームやレッドドラゴンように射撃に対する防御判定も無いので過信は禁物。 N格最終段の納刀と比べて出し切りまでに要する時間がかなり長い。 切り抜けの一閃は角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが、前述の高度の問題、赤い一撃やワークフォームの存在もあり、確定が見込める状況でもない限りはキャンセルして他の攻撃に繋げた方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター一閃 50(90%) 50(-10%) スタン ┗2段目 爆発 248 220 強制ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げ(少量のブースト消費あり)。 地獄車をするので射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を切り上げるまで間隔がある。 初段の伸びが良好で、よく動き、地獄車以降は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンドダウン ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム 「ソードフォーム!!」 N、前、後、横でTA2Lを使った様々な攻撃を繰り出す。 全ての技にSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特格と横特格はデルタフォームを発動していないと格闘コンボに組み込んだ際に途中でダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 覚醒技のデルタフォーム中は威力、補正値が変化しダウン値が激減する。さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 SA付属時間はTA2Lを「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 が、青枠の特格と比べればまだ闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 N 青枠N特格の様な三段格闘。切り上げ2連から叩き落とし(全段回転ダウン)。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の斬り上げ2回で高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中は二段目までの威力は下がってしまうものの、その分補正が良くなっており、よりコンボに組み込み易くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 113(79%) 40(-7%)*3 2.4 0.8*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 206(58%) 42(-7%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%) 50(-8%)*5 5.1 0.3*5 特殊ダウン VL時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 99(79%) 35(-7%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 195(64%) 43(-5%)*3 2.1 0.1*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(19%) 50(-9%)*5 3.1 0.2*5 特殊ダウン 前 TA2を盾の用に構えながら突進後、叩き斬る。VL中の変化はなし。 特格の中では足掻きや射撃に対するねじ込みに優れる。 性質上、初段がフルhitしにくいため、ダウン値が余りやすい。 その為通常コンボに前特即Nを組み込むと二段目の叩き斬りがフルhitして火力を伸ばすことが出来る。 突撃には射撃バリアが付いており、突撃中に格闘入力で上段から叩きつける。 突撃の感覚は∀ 試作2号機のBD格闘に近いが、全体を見るとさらにゴールドスモーの特格を足した感じ。 叩きつけだがバウンドダウンではない。強制ダウンだと神のN格出し切りのように吹き飛ばしのベクトルが前方向けになる。 突進時の射撃バリアはヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 が、突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 また、盾判定に耐久限界か時間制限があるようで、照射時間の長いゲロビやマシンガンを延々と受け止めると盾判定がなくなる。 盾判定そのものもほぼ正面のみなので軸をずらされると直撃をもらう可能性がある点も留意しよう。 バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強いが、突進そのものの誘導は弱いので過信は禁物。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになるのか即座に叩き付けに移行するため、ドヤ覚しようとすると痛打をもらうことになるので注意。 盾判定は少なくともΞガンダムのゲロビ2本分やヴァサーゴCBの特射をフルヒットで防ぎきる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 3.1 0.3*5 ダウン VL時前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.2 0.3*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 2.2 0.2*5 ダウン 横 「クルッとな!」 回り込みながら右回転切り×2。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、SA判定は短い様子。 回り込み+短時間+広範囲+SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また修正でこぼしにくくはなったが、初段がダウン属性のため当たり方次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では二回目の回転切りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中では逆に初段の補正が良くなり二段目が劣悪になる為、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(60%) 38(-10%)*4 3.2 0.8*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 265(10%) 66(-10%)*5 5.2 0.4*5 特殊ダウン VL時横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(80%) 35(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 266(35%) 43(-9%)*5 2.8 0.2*5 特殊ダウン 後 「ワークフォーム!」 TA2Lの刀身兼作業用大型アームであるワークフォーム形態のTA2Lを左腕部に装着し、ハサミのようにして掴んで持ち上げる→挟み切って爆破。 特格の中ではSA判定の持続によるカウンターやごり押し、コンボダメの底上げに優れる。 掴みから爆破までのモーションはこの手のヒートエンド的掴み格闘にしては比較的早く、少なくともTXのN特格よりはかなり早い。 高々度打ち上げで掴み属性な事もありコンボパーツ向き。 掴み&SAもあってタイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 掴み属性の常だが掴みの段階で相手がダウンすると自由落下する。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 特格の中ではSAの利便性が特に高く、明確に挟むモーションが見えるまでSAが持続するためヒットストップも相まって「敵から殴られた後に掴む」というようなことも起こるため、 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 修正で初段の伸びが向上し、ダウン値も下がったので使い勝手がかなり向上。コンボに困ったらこれでいい。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 VL中後特格は初段の補正こそ落ちるものの最終段が単発威力270と覚醒技級の威力を叩きだし、なおかつ何回でも使えるという恐ろしい性能になる。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗2段目 爆破 236(-%) 220(-%) 5↑ 特殊ダウン VL時後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 爆破 249(-%) 270(-%) 5↑ 特殊ダウン バーストアタック TA2Lデルタフォーム [17秒/100][属性 換装] TA2Lをデルタフォームに変形後、ヴォワチュール・リュミエールを展開する。 攻撃判定は一切なく、覚醒技が純粋な時限強化である機体は本機体がシリーズを通して初となる。短いが動作中はSA付きでブースト消費は無い。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びが大幅に強化されるほか、フライトフォームを挟まずにメイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセルも可能となる。 特格のダウン値も低下するため、各種特格から各種特格のコンボも可能になる。 覚醒技の例に漏れず、発動の硬直は一切キャンセルできないので状況をよく見て発動したい。 覚醒を使う割に持続が17秒とやや短く、前述したように発動時のキャンセル不可の硬直と、 キャンセル可能だがしっかりと存在する解除硬直があり実稼働時間はさらに短く約15秒ほど。レッドフレームは兵器ではないので核動力を搭載するつもりはないので仕方ない。 終了後の解除モーションが入るため、前線のど真ん中で硬直を晒さないようゲージ管理もしっかりと。 12月16日のアップデートでマスク修正が入ったのか、解除硬直に限りBDC可能になった。 終了時の硬直はBDかCSでキャンセルできるとはいえ、解除モーション自体はしっかり発生しダウン中の解除もないため過信は禁物。 時間が近づいて来たらCSを溜めつつ安全圏まで一旦引くことを推奨する。 また、ゲージが0になってから解除硬直が発生するまで若干間があり、キャンセルが早すぎるとブースト→解除硬直→ブーストCとなり余計なブースト消費と隙をさらすので、焦らず一拍おこう。 発動中の各種武装の性能、ダメージ等の変化は有志が検証中。 状況や体力次第だが、機動性や格闘の伸び、特格のダウン値減少によるコンボ火力アップもあるので、とりあえず これのために覚醒するというのも考慮に入れるのも有り。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.10
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シロー・アマダ 登場作品 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 年齢:24 兄弟スレでの扱い 基本的には本編と同じく爽やかな熱血漢キャラ。恋愛もアイナ一筋。 軍人ではないが、警察官として本編と同じくサンダースやカレンとチームを組み、モビルスーツを使った治安活動に従事している。要するにパトレイバーの特車二課。 「怪盗キンケドゥ」の捜査をすることが多いが、まっすぐ過ぎる性格が災いして翻弄されることがしばしば。また署内でも斜め上の行動をやらかす上司や先輩に振り回されがち。 恋愛面ではアイナと相思相愛で、サハリン家の執事のノリス・パッカードも応援してくれているが、シスコンの権化ギニアスが許してくれそうにない。 原作での扱い 極東方面軍所属機械化混成大隊(コジマ大隊)所属の第08MS小隊の、青春ドラマの主人公っぽい爽やかな熱血漢の新任隊長。ジオン公国軍のコロニー落としに使用されたサイド2のコロニー「アイランド・イフィッシュ」の出身で、コロニー落とし前に流された毒ガスで家族全員を失っている。 劇はその彼が士官学校の課程を卒業して、任地の東南アジアへ向かうところから始まる。途中の宙域でザクと交戦する友軍を救援し、その過程で友軍のジムのパイロットのテリー・サンダースJr.と出会い、そしてザクのパイロットだった運命の女性アイナ・サハリンと恋に落ちる。 第08MS小隊着任後のシローは、理想主義丸出しで隊の古顔のカレン・ジョシュワらにはアマちゃん呼ばわりされていたが、部下を守るために危険も冒す真摯で献身的な戦いで徐々に信頼を勝ち取っていく。しかしある時自分たちの戦域でジオン軍が秘かに進める「アプサラス計画」の情報をつかんだことから、そのアプサラス計画に関わるアイナ・サハリンと再会し、彼女の乗る新造モビルアーマー「アプサラス」と戦うことになる。この戦いの末に遭難したヒマラヤで二人で過ごした時間でお互いの愛情を確認し、敵同士でも分かり合えると希望を抱くが、その理想は戦争や周囲の無理解という現実の壁にぶつかり二人は苦悩する。そして戦争は進み、東南アジア戦域でシローのいる連邦軍とアイナの兄でアプサラスの開発者でもあるギニアスの率いるジオン軍の決戦の時が迫っていた。 戦いを強いるギニアスからアイナを救い出すため、自らはガンダムEz8ごと連邦軍を脱走し、単独でギニアスに戦いを挑む。結果は、アイナを見事救出し、ギニアスの乗る「アプサラスIII」を相討ちで撃破するが、機体の爆発に巻き込まれ、アイナ共々行方不明になる。 戦後、元第08MS小隊員のミケル・ニノリッチとキキ・ロジータの捜索により 片足を失いながらもアイナと共に生きていた事が発覚する。 主な乗機 RX-79[G] 陸戦型ガンダム RX-78ガンダムを製造する際、その要求性能を満たせなかった部品を集めて製造されたMS。 このため予備部品に余裕が無く、頭部を破壊されたカレン機はGMの頭部を流用し、本項人物の乗機も部品不足により大規模な改修を受けることとなる。 ビームライフル、100mmマシンガン、180mmキャノン、ロケットランチャーなどを背部のウエポンラックに収納しており、状況にあわせてそれらを使い分ける柔軟性を見せた。 いわゆる「規格落ち」の部品を使っているためRX-78ほどの万能性は無いが、陸上戦専用として宇宙空間装備を廃し、調整することで陸上に限ればRX-78とほぼ同等の性能を持つとされている。 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムEz8 陸戦ガンダムの現地改修モデル。 上述の理由から修理用の部品が足りず、アプサラスとの戦闘で破損した本項人物の乗機を陸戦型GMや通常型GM、果ては撃墜したザクⅡのシールドまで装甲に流用して改修・修理した機体。 頭部のアンテナがV字型からロッド型へ変更されており、ジオン兵からは「ツノ無し」と呼ばれた。(陸戦型ガンダムは「ツノ付き」) 武装は陸戦型ガンダムと同じものを使用。 主に登場したネタ 震える家 Ez-8が出来た日 シローの事件簿!?~リボンズ殺人事件~ シローの事件簿~Bloody Valentine Girls~ ガンダム家次兄の一番熱い日 ベイビー・パニック ベイビー・パニックその後? 主な関係者 アイナ・サハリン 関連項目 日登警察署 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シロー・アマダ
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水中型ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 046 RAG-79-G1 図鑑:水中型ガンダム生産:水中型ガンダム兵器:スイチュウ型G ジム水中型の改良 3000 出典:M-MSV Height 18.3m Weight 58.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 5 5 4 アクアジムプロトタイプガンダム - 開発前作中コメント 機体設計に問題が多いRAG-79を再設計し、高性能の水中型MSを開発する。また武装の強化とエースパイロット用のチューンを併せて行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1300 資源 2850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A2 耐久 230 運動 25 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 132 75 1-1 ハープンガン 48 65 1-1 ギョライ 85 65 1-2 ビームピック 120 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ ○ - 移動 ○ △ △ △ ○ ○ - - 寸評:「ガンダム」と名が付いているだけの事はあって、耐久は指揮官用のズゴックどころか、ゲルググ以上と、この技術レベルの水陸両用MSとしてはかなり高性能。移動力8、対空攻撃適性○が光る。問題は、連邦編は非常に恵まれており、本機の開発前提条件でもあるプロトガンダムがそのまま水中戦も可能なので、航空機の補佐があればわざわざ水中専用機を作らなくても有利に戦闘を進められる事だろうか。水中での利便性は高いので、水辺の重要拠点がまだ残っていて敵の規模が大きいようなら何機か生産し、パイロットを配備して投入するといいだろう。第二部以降はSFS搭乗機に攻撃を仕掛けても返り討ちに遭うレベルでかなり厳しいが、移動力を活かした水上拠点制圧用には使える。敵として出てくる場合は、アクアジム共々射程2から攻撃してくる傾向があるので、かえって与しやすい。また、AIと生産可能機体の都合かグリプス戦役期の勢力ですら、本機とアクアジムを多めに作る傾向にあるため水辺での戦闘難易度が世代に比べ低く助かる。もっとも、陸戦用百式改が生産可能になるとそちらに切り替えられるので、難易度が一気に跳ね上がってしまうのだが・・・ うんちく等:バランスが悪かったアクアジムを改良して性能を向上させ、エースパイロット用としたもの。その際頭がガンダムタイプに換装されているため水中型ガンダムと呼ばれる。古い作品(「SDガンダムX」等)ではG-ARMSシリーズのキャラクターから名前を取ってガンダイバーと呼ばれたこともあった。これは水中型ガンダムの名前を当時のハードの性能的理由で使えなかったための措置かと思われるが、現在はSDも含めてほぼ水中型ガンダムで統一されている。(なおG-ARMSのガンダイバーは水中型ガンダムと雰囲気こそ似ているが、デザイン等に関連性は無い)装備のビームライフルは集束率を上げたタイプで、水中での減衰を考慮している。ビームピックはビームサーベルの柄のような武器で、相手に押し付けるとビームが形成されるという仕様で、これもやはり水中での使用を考慮したもの(ただし超接近戦となるためパイロットには非常に評判が悪かったという)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 独戦だとやたら接近戦が強かった -- 名無しさん (2011-02-12 12 51 44) 海から侵攻し敵を追っ払うには使えます。開発時期的にズゴックの相手は控えましょう -- 8Tジャブローから攻勢男 (2011-03-24 15 16 25) 連邦第一部までなら陸に上がってもそこそこ強いものの、さすがに2部になると陸では辛くなり、SFS付きMSが当たり前なアクシズが登場すると海ですら積極的な戦闘には使えなくなる。 -- 名無しさん (2012-04-23 16 21 26) 敵として出てくるとジオン水泳部がそろっていても厄介な存在だった -- 名無しさん (2013-01-06 20 49 27) 基本性能は充分、問題はこれが出来る頃には海戦が無い事と性能を引き出せるパイロットが他の機体に回されがちな事。更に言えば射程2の対空対地能力のあるアクアジムの方が使い勝手が良い。 -- 名無しさん (2013-08-04 06 14 15) 陸で使っても意外と強い。 -- 名無しさん (2014-05-24 23 42 30) 連邦軍プレイ第一部だと、ジャブロー防衛戦イベントの時に水中型ガンダムが1機でもいれば結構便利。 -- 名無しさん (2014-05-25 00 06 07) 敵として出てくるときは無人が多いが、ユウ・カジマが乗っているとやはり強い。彼は他の機体に比べてこれに乗っていることが多いのは機体が青いからだろう。 -- 名無しさん (2015-02-18 19 36 14) ジオン一部とかでプランを奪取すると指揮官用ズゴックに代わる指揮官用としてハイゴッグ等とは違う活躍が………できるかもしれない -- 名無しさん (2016-11-14 17 03 22) 敵として出てくる場合は数が少ないし、包囲すりゃ一発よ。航空機やアクアジム? 無視して後回しでいい。 -- 名無しさん (2016-11-15 00 50 47) ネオジオンやった時にアムロが乗ってた。この時期にあえて生産してくれて最強パイロットを無駄遣いしてくれるんだから意味救世主だ。 -- 名無しさん (2016-11-15 12 13 49) エゥーゴクワトロにてシロッコが乗っているのを確認。笑うわ -- 名無しさん (2017-03-21 17 13 17) 2T生産なので敵対時は生産ラインを無駄に埋めてくれる点でもプレイヤーにとって優しい機体。自分で使う場合はアクアジムから改造することで資金と資源はわずかに多くかかるが、疑似1T生産にできる…けどそもそもこの機体が緊急で欲しいという場面があるかと言うと -- 名無しさん (2017-03-21 19 43 38) CPUのこいつの好き具合は異常。正直ハンデのような気がする -- 名無しさん (2018-02-07 20 54 31) グリプス戦役だろうがネオジオン紛争次第だろうが -- 名無しさん (2018-06-09 12 24 31) CPUは水辺の拠点でよく生産する。エース機体のせいか名だたるエースが乗っているため非常に残念なことになっている。 -- 名無しさん (2018-06-09 12 25 45) 一番敵により量産されるガンダム。 -- 名無しさん (2018-08-24 08 29 09) 悪くない性能なんだけど、時期の悪いユニットだよな。1部ではガンダムが無双してこれができる頃には地上の趨勢は決してるし、2部以降は戦力として弱すぎる。1年戦争中盤から始まる連邦系勢力があれば… -- 名無しさん (2021-07-10 14 05 07) こいつの恐ろしい所はパイロットが乗ってる率が高いということ。しかもニュータイプやエース級を乗せてくる。だから未索敵で仕掛けるととんでもない被害を被る事が…因みに自分が会った編成は、アムロ、ヤザン、ユウという豪華メンバーでスタック組んでた(笑) -- 名無しさん (2021-07-10 22 24 44) いや、どんなパイロットが乗っていてもハイゴやズゴEスタックの前では普通に負けるし、地上だとジオンお得意の格闘高い奴らのイフリートで余裕。何より運動25で限界170だからゴッグでさえ処理可能だし。通常ガンダムやらに乗ってないならラッキーと思う程度。 -- 名無しさん (2021-07-10 23 33 33) ジオン系勢力でプレイするとCPUはエースだろうとNTだろうとこの機体に乗せる。デラーズ編でゲーツが、ジオン第二部でエマ、ウッダーが乗っていた。 -- 名無しさん (2021-11-29 07 43 24) 連邦軍待望の水辺の指揮官機用ユニット。と期待するとがっかりする。ジオン水泳部にはまったく歯が立たない。唯一使えるのはエゥーゴやティターンズそれぞれのシナリオの最初期のみ。パイロット載せればアクアジムや潜水艦、パイロット未搭乗の本機同士なら使えないことはないがSFSに乗ってる機体に対しては相当厳しい。 -- 名無しさん (2021-12-20 15 19 44) おそらくCPUに最も愛された機体。エゥーゴやティターンズですら量産してくれるお陰で二部の地上戦は本当に楽 -- 名無しさん (2022-03-15 13 37 54) 移動力は8あるので2部序盤だけなら純粋な戦力としてよりは水辺の拠点制圧や単機での水中エリアロックに使えん事も無いが、それでも必要な数だけで大量生産する必要は無い -- 名無しさん (2022-05-02 00 39 08) シロッコティターンズで3機作ってジェリド乗せてタイセイヨウを守らせたら意外と耐えた。ズサが来ても拠点の上で防御してたらエネルギー切れまで耐えれた。 -- 名無しさん (2022-07-07 15 39 54) アクアジムより上陸した時の移動距離が長く、動きやすい。海上が多い地域から陸に進行して行くのには便利。 -- NAKA (2023-03-19 15 33 34) 機体性能は悪くないのだが、対峙する相手がジオン水泳部なので相手が悪すぎる不遇な機体。 -- 名無しさん (2024-01-11 08 27 00) ジオンで開発プランを奪取出来て開発出来た時の方が活躍した。地形適性がいいし、指揮官用ズゴック以上の性能とイフリートには無い水中適性がある -- 名無しさん (2024-01-11 10 23 20) 実際、時期的には十分強いんだけど連邦の場合乗せるパイロットがあまりいない。後、これ以後連邦水泳部は強化されないからどうしてもジオン水泳部には対抗できない -- 名無しさん (2024-01-11 13 17 41) 砂山森△が地味に効いており、ここぞというときに撃ち漏らしたり沈んだりする。宇宙で無双するガンダムの癖が抜けていないと見える -- 名無しさん (2024-01-13 00 40 20) ジェガンより優先してコイツにパイロット乗せてくるからスゲー助かる -- 名無しさん (2024-02-10 12 43 50) 実際CPUがアホというかよく分からん優先度で動くからヌルい所はあるよね。hellだと容赦なく一定技術以上の機体しか生産しないとかだと最後まで気が抜けなかっただろう -- 名無しさん (2024-02-10 12 50 56) AIは移動とかの制限が少ない機体を優先する傾向がある、だから航空機系も多いが占領は出来ないから、占領できる水陸両様ユニットが作られる傾向がある。そうしないと海の拠点を占領できなかったりする危険があるからだろうけども。連邦水泳部にもっと先があればこんな事にはなってなかったんだろうね -- 名無しさん (2024-02-10 13 02 23) キャスバル編とかでパクってきてくれると結構有難い機体。ガンダムパクってこい?贅沢言っちゃダメ。 -- 名無しさん (2024-02-23 16 45 06) 大西洋とかの海しかないマップでエスカルゴスタックに粉撒いてもらえば、格上のSFS機相手に結構耐えてくれるのはうれしい。1年戦争系よりもグリプス初期の戦いで輝く機体な気がする -- 名無しさん (2024-02-23 18 10 33) 敵はhellでさえそこまでユニットの集中運用をしないので、ジオン水泳部相手でもスタックにドップが混じってたり単騎で突出してきたりするので、こちらが集中運用を心がければ十分戦える。第二部以降は2マス先の空に攻撃できるアクアジムの方が戦力的には役に立つ -- 名無しさん (2024-02-24 09 27 37) 名前 コメント
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】 - 100 山なりに1発発射 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 85~179 足を止めて3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~265 高火力の照射 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - ディバイダーに換装 後特殊格闘 ビームマシンガン【換装攻撃】 1 120 ディバイダーに換装しつつ単発射撃 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NN - 129 発生に優れる2段格闘 前派生 突き N前 175 砂埃ダウン NN前 217 前格闘 右ストレート 前 - 95 単発高威力 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N - 124 初段性能の良い2段格闘 前派生 突き 横前 170 砂埃ダウン 横N前 212 後格闘 蹴り上げ 後 - 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 突き BD中前 - 85 多段ヒット。砂埃ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に一斉照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【N・横格闘前派生】突き 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 本編前半搭乗機。ガロードがティファを連れて逃げた先で見つけた機体で、そのまま奪取して搭乗する。数機製造されたガンダムXの1号機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 高い機動力とスタンダードな武装、高火力の照射ビームを所持した万能機形態。 クロブ移行で高出力ビームが換装攻撃として後特格に増設、更にアプデでCSが付与された事により、奪ダウン力や継戦能力は向上している。 上記の通りMBの参戦以降ささやかに強化はされているのだが、武装性能やリロードなど、単体では2500の性能を有してないのは相変わらず。 コスト帯随一のBD速度とBRによる連携や、換装からほぼ全てのDV形態の武装を引き出す事が出来る器用さを活かしていきたい。 どちらにせよ両形態を使いこなしてこそのガンダムXである、ガロードのように臨機応変に立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 射撃CS→特格、後特格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各種格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特射、特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に高コスト万能機相応のBR。 換装を前提としている為かほんのりリロードが悪い。 射撃武装の豊富な本機だが、DVからの換装→メインによるズサキャンや自由落下を駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 牽制・追撃は各種射撃で補おう。 【射撃CS】ハイパーバズーカ【曲射】 [チャージ時間 2秒[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2022/08/02のアップデートで追加。前作にあった射撃CSコマンドが武装を変えて復活。 本家DVにもある、頭上に撃って放物線を描く弾道で落とす曲射。当たれば強制ダウン。 威力は100と単発CSとしては物足りないが、遮蔽物越しに撃つ、自由落下を狙うと言った弾道の活かし方が可能。 特格・後特格へキャンセル可。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。下記サブも含めて本来のGXの装備ではない捏造仕様である。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、爆風のない実弾を3連射。アプデで弾速が早くなった。 メイン・特格からキャンセルでき、特格・後特格へキャンセル可。 青枠のバズーカ連射と同一の武装でありながら、こちらは換装落下があるせいかメインでの落下ルートはない。 また、今作よりN格・横格・後格からでもキャンセルが可能に。 よってオバヒで格闘を当てても、換装を挟まなくてもダウンを奪えるように。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費や被弾などには注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「マイクロウェーブ、来ます」 GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 今作ではDXに倣ってか発生の高速化に加え、覚醒で弾数が回復するようになった。 銃口補正はそこそこで曲げられず、闇討ち向きの武装。 X形態で大ダメージが取れる貴重な武装であり、置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキーか。 加えて今作でも一律キャンセル補正により火力が激減する事に注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 。 そのためどういった状況でも移動撃ち可能なメインで落下に移れる大きな特徴(敵が射角内ならば)がある。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 【後特殊格闘】ビームマシンガン【換装攻撃】 [撃ち切りリロード ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 *2][補正率 *2%] 新規武装、DVに換装しながら単発ビームで攻撃。 弾の性能自体は弾速、誘導、銃口補正に優れ非常に優秀。 弾は上下で判定が分かれているが、威力はDV形態の後特射とほとんど変わらない。 リロードもそこそこ早いので本機のダウン取りに大きく貢献してくれる。 ほぼすべての行動からキャンセル可能だが、換装との相互キャンセルは無いので注意。 ここからDVサブ、DV特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 スパロボ等でガロードが運用しているイメージがあるが、劇中ではジャミル搭乗時のDVの時のシーン再現。 着弾点には爆風が発生する。特射、特格、後特格へキャンセル可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 GXの機動力を活かして相手の上から撃ち易く、爆風めくりが狙い易いのも長所。 また、サテライトキャノンと併用する事で爆風で目くらましを行い、もう一方を当てるといった芸当も可能。 格闘 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少ない。 今作では〆に優秀な高火力の単発CSを失ったが、アプデにより前派生を獲得、コンボの最大値が大きく向上した。 【通常格闘】大型ビームソード 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボでもお世話になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(%) (%) 2.7 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】突き 2022/08/02のアップデートで追加された格闘派生。 動作はBD格闘と同じだが、こちらはダウン値が減少している。 N格・横格全段から派生可能。 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 命中すると受身不能で真上に打ち上げるため、コンボの〆にも放置にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能の良い2段格闘、発生が早くそこそこ回り込む。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現か。 なお劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている。 発生勝負できる相手なら強いが判定は並なので、虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目の吹き飛ばしが低く追撃は難しいので、初段からステップか換装を挟んで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(%) (%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、メインからキャンセル可能なので覚えておくと相手の意表を突ける。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(%) 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 砂埃ダウンなので追撃は容易、サテライトにも繋がるためカス当たりした時に狙うのも有り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) (%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 両形態共通。 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。 ビットの耐久力はそれほど高くない。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 3段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→サブ(2発) 141 BR→特射 161 BR→後→サブ(1発) 162 BR→後 前 181 N格始動 NN NN 208 NN→後特格 156 前格始動 前 前 前 228 前→後特格 157 手早く終わる 横格始動 横 NN 前 203 後格始動 後 後 後 198 最後が前〆で207 後→サブ(2発) 160 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 184 最後が前〆で209 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 前格*5 330 デスコン。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こっちの覚醒技初めて撃った時の回転撃ちにしてくれないかな… -- (名無しさん) 2021-10-28 11 28 31 格闘CS→GX特射へのキャンセルと、格闘CSのチャージ時間が2秒→2.5秒に延びているのを確認し、入力を行いました。誤爆失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2022-02-25 22 27 48 後特格「威力はDV形態の後特射と変わらない」って書いてあるけど後特格では? -- (名無しさん) 2022-08-06 16 11 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キラ・ヤマト・ガンダム ガンダムSEED ガンダムSEED DESTINY 年齢:16 兄弟スレでの扱い パソコンのプログラムに精通しているという設定からか「オタク」として書かれることが多い。初期は何かとハッキングを行っていたり、「ニコ・ドーガ」ができてからはボーカロイドの作曲のために引きこもることもある。そこから一部の楽曲をラクスに提供していたりも。 しかし決して二次元にしか興味が無いわけではなく、恋愛面ではラクス一筋。最初期のスレではフレイに迫られていたことがある。 基本的にオチやコメディリリーフとして使われることが多いものの、締める時は締める。 シンの朝食を奪ってガチ喧嘩に発展するネタが有名。それ以外でも大抵シンとは仲が悪い。 似たようなキャラとして扱われるリジェネとはニコ・ドーガのランキングで敵対していたかと思えば 趣味の合うもの同士仲良くしていたりと関係は安定しないが、交流は持っているようだ。 黒ラクスを異様なまでに恐れており、一時は女性不信になりかけた。 また、ここ近年では美少女プラモデルにも手を出し始めており、財団Bから発売されている 30MSはもちろん、同業他社にあたる財団Kの商品のユーザーになっていると思わしき描写もチラホラ。 原作での扱い 「機動戦士ガンダムSEED」の主人公。遺伝子操作をした人種・コーディネイターの少年。 住んでいたコロニーで戦闘に巻き込まれ、偶然ガンダムに乗って戦うという初代を踏襲した形で戦禍の渦に呑まれていく。 続編のDESTINYでは、中盤から本来の主役であるシンを押しのけるかのような活躍を見せる。 FREEDOMでは2度の戦乱を経てもなお戦いが続く事に絶望し、更にはラクスが自らの元を去った(と誤解している)事で心が折れかけるも、アスランの鉄拳制裁を受けて正気を取り戻し ファウンデーションに連れ去れたラクスを取り戻すための戦いに赴く覚悟を決める。 主な乗機 ストライク(ストライクガンダム) 型式番号GAT-X105。ヘリオポリスで開発した地球連合軍のMS「Gシリーズ」の中で 唯一ザフトからの強奪を免れた機体。ストライカーシステムという装備換装機能を有しており ストライカーパックと呼ばれる専用兵装を装備する事で様々な局面に対応可能。 キラがフリーダムに乗り換えてからはムウ・ラ・フラガの乗機となる。 フリーダム(フリーダムガンダム) 型式番号ZGMF-X10A。地球連合軍との短期決戦を目的として開発。 ニュートロンジャマーの効果を阻害するニュートロンジャマーキャンセラーの搭載により 核エンジンによる無限に近い出力を得る事に成功している。更にはキラの卓越した操縦技術によって 一騎当千の能力を発揮、三隻同盟の中枢戦力として活躍した。 DESTINYの時代においてもその性能を遺憾なく発揮したが「エンジェルダウン作戦」における インパルスの猛攻により撃墜された。 ストライクフリーダム/(ストライクフリーダムガンダム) 型式番号ZGMF-X20A。地球連合・プラント双方の非戦派が集まって結成された 非政府組織『ターミナル』が擁する秘密工廠『ファクトリー』において開発されたフリーダムの後継機にしてキラ専用の超高性能ワンオフ機。 SEEDFREEDOM本編が始まる前の時系列で発生した「フリーダム強奪事件」ではテロリストに強奪されるも 突如乱入してきたブラックナイトスコードルドラによって撃墜。その後オーブの手に渡り 後述するストライクフリーダム弐式として再生する事になる。 ライジングフリーダム(ライジングフリーダムガンダム) 型式番号STTS-909。「世界平和監視機構コンパス」の部隊長となったキラの新たな機体。 上述した「フリーダム強奪事件」をきっかけに開発されたとされる。 オーブ軍のムラサメと同様に巡航形態への可変機構を有している。 ストライクフリーダム弐式/(ストライクフリーダムガンダム弐式) 型式番号ZGMF/A-262B。上述した「フリーダム強奪事件」において大破したストライクフリーダムに修繕と近代化改修を施した機体で、先の大戦で活躍したX20Aと同型機。 実戦を想定していないテスト機で、性能自体は以前と比べて向上しているがそれでもブラックナイトスコードを相手取るには心もとないとされている。 マイティーストライクフリーダム/(マイティーストライクフリーダムガンダム) 型式番号ZGMF/A-262PD-P。ストライクフリーダム弐式が予てより開発を進めていた新装備「プラウドディフェンダー」と合体した状態。 合体の際には「EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング」をメインスラスターごとパージする。 主に登場したネタ ある雨の日に 嵐の夜に 彼女は黒? 白? パラレル☆ブラック キラは疑心暗鬼 疑心暗鬼の果てに 主な関係者 ラクス・クライン アスラン・ザラ シン・アスカ・ガンダム ウッソ・エヴィン・ガンダム ギム・ギンガナム 関連項目 うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 キラ・ヤマト
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 900 980 900 1060 900 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 115 115 132 115 150 格闘補正 88 88 96 88 104 耐実弾装甲 110 122 110 134 110 耐ビーム装甲 120 132 120 144 120 耐格闘装甲 100 108 100 116 100 スピード 100 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY 汎用(パージ時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 900 980 900 1060 750 1000 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 100 100 110 100 120 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 スピード 120 ブースト 130 130 140 130 135 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 ?秒 7 秒 500m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 ダブル・ビーム・ライフル(照射) 220 ?秒 (7) 秒 400m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルランチャー 30 ?秒 32 秒 500m 移動射撃可不可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 650 1 秒 500m 移動射撃不可ダウンヤリイカビ---ム!!(o゜ロ゜)ノ‥‥…━━━☆くコ:彡属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 アーマーパージ - - 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(前) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 300 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間。自機のビーム補正、耐ビーム装甲、移動性能が向上する。 増加装甲 常時発動 増加装甲によりビーム属性の射撃攻撃を完全に防御できる。なお一定のダメージを受けると装甲は破壊され、自機は強制的に吹き飛ばされる。破壊後は再出撃するまで装甲は復活しない。 パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 ?秒 7 秒 500m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 ダブル・ビーム・ライフル(照射) 220 ?秒 (7) 秒 400m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 70 ?秒 3 秒 500m 移動射撃可不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 600 1 秒 500m 移動射撃可不可ダウンビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルランチャー 30 32 秒 500m 移動射撃可不可ダウン実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(前) 190 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 180 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間。自機のビーム補正、耐ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason14『みんなの力が、ガンダムに!』キャンペーン キャンペーン期間2017年7月13日(木)14 00 ~ 2017年8月1日(火)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチについて ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定の「ランクマッチSeason3」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason14期間中、「フルアーマーZZガンダム」の強化パーツ 「ムーバブル・フレーム構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フルアーマーZZ 10 - Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】フルアーマーZZ 4 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - ^ - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-04 22 39 51 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 サイコフレームの共振 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7サイコフレームの共振中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SACRIFICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR特格発動時に弾数回復 弾数増加 特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出 N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射 横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0覚醒時は自動発動 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN 273 高火力 射撃派生 ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い 射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN 263 N格と同様 射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎ 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 273 N格と同様 特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格レバー前後入れでも出る 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射特格NN射 [202][246] 強制ダウン 特格中横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射横特格NN射 [196][238] 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射 []はサイコフレームの共振中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】サイコフレームの共振 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き→3連パンチ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。 内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。 移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクと迎撃択を売りにする万能機。 本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活。 それに伴いムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りは続けられなくなっている。 サブ→射撃CSCや格闘CS→射撃CSCなどで時間を稼ぎ、共振中に攻めるといったメリハリの効いた扱いが求められる。 2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。 特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。 通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。 結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超えるパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得したと言える。 平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル。 なお、強化修正によるこれほどの戦績アップはEXVS14年でも多くは無く、フルブキュベレイ等ごく一部に限られる歴史的なアッパーである。 これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。 その結果、上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方修正を受ける事になった。 上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。 これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下。 さらに2024/04/24アップデートで共振ファンネルに弱体化が入り、以前のような理不尽な当たり方は減った他ゲロビの弾数が一発で統一されるなど無視できない下方修正が入った。 …のだが、周囲の環境機がそれ以上に下方調整を受けた事もあってか相対的な立ち位置が弱体化前より上がっておりついに57%に届く日も出てきた。 圧倒的な戦績で環境を支配する機体で、赤子の声を対面に見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CS(最大出力)が移動 レバー入れ射撃CS 前作レバーN射撃CS(腕部マシンガン)が移動 特殊射撃 時限強化中(覚醒中)は弾数が2発に増加するように。 特殊格闘 時限強化コマンドに変更。 時限強化中各特格 前作各特格コマンドが移動。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー入れ射撃CS ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ低下 95→82) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒) Nサブ 弾速上昇。威力上昇(合計 181→192)。 横サブ 弾速上昇。威力上昇(合計 171→181)。 特射 ビーム拡大 格闘CS 使用中はゲージが消失しないように(告知には記載なし)。 【サイコフレームの共振中】 機動力 上昇 メイン サイコフレーム発動中弾数増加(8→10)。サイコフレーム発動時に弾数回復。ファンネル装着時にメイン連動でファンネル発射。 N特格 追従形式変更。追従性能上昇。 横特格 追従性能上昇。最終段を受身不可に。 覚醒技 発生上昇。弾速上昇。ビーム拡大。爆風拡大。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 大幅低下(上昇速度変化なし。落下速度アップ。BD速度低下。慣性低下。旋回性能微低下?) 【サイコフレームの共振中】 攻撃を受けた時のファンネル自動反撃を削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 サイコフレームの共振発動時に弾数が増えないように。 【通常時】 特殊射撃 ダメージ上昇(221→231) 【サイコフレームの共振中】 メイン連動ファンネル ファンネルの誘導性能低下。 特殊射撃 ダメージ低下(242→231) キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 N射撃CS→各サブ、各特格 各サブ→各特格 特射→各特格 各格闘CS→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。 2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。 共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。 射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。 共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。 取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。 1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。 メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。 避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。 ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。 2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。 目に見えて性能が落ちており、動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減った。 以前が異常だっただけでファンネルとしては十分トップクラスの性能だが、「メイン連打してファンネルヒット確信」のようなゲームメイクは難しくなった。 ファンネルは強力なオマケとして勘定し、本命の横特やゲロビを当てに行くという本来の時限強化機の立ち回りが求められる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 2秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。 同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 移動撃ちできる実弾マシンガン武装。 今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。 基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。 仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。 共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。 2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。 直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 爆風のあるバズーカを3連射する。 レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。 2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めて3連射する。 レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射感覚も短く相手に着地させにくい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。 前作特格が共振中のみになったため、移動しつつ前を向く本動作を頼る機会が増えた。 Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。 横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 銃口補正、弾速、太さが優勝な照射ビーム。ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。 着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。 共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。 2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード 弾数増加の仕様が削除されている。 通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。 同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】サイコフレームの共振 サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。 共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。 2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。 機動力上昇 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。) レバーN特格・レバー横特格入力で専用の格闘が使用可能になる。 発動時にメインの弾数回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。 持続 クールタイム リロード 20秒 12秒 16秒 【後格闘】プレッシャー 「抵抗するな!」 動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。 全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。 ここからのCS降りは強力なのであえてプレッシャーを発生させずcsで降りるなども選択肢だがプレッシャーという武装はとても強力なので余裕があるのなら下記の格CS射CSを使いたい リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。 2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。 そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。 また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。 貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。 FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。 敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。 共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。 敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。 ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、わざわざ格闘CSを使う旨味は減った。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。 出し切りでバウンド強制ダウン。 1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。 なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N BD格N N特格N 横特格N ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15 ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑ 【N格・前格・横格・N特格・横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ 爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き→3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。 伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。 1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。 前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 発生が早い主力格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 2段目から後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。 上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。 本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。 見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。 移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。 2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。 極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン 爆風 ??/??(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []はサイコフレームの共振中 ※下記の表に記載しないが格闘生当て始動の後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176 メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。 メイン≫メイン+連動FF×2 [149] 共振時。 メイン→Nサブ(2hit) 155 メイン→横サブ(2hit) 150 メイン→特射 160[??] メイン≫N→射 181 ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198 メイン≫BD格N→後NN 219 メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。 メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。 連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。 連動FF×2+N射CS [153] 同上。 連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+特射 [202] 同上。 連動FF×2+N→射 [183] 同上。 連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。 レバ射CS(3~10hit)≫特射 210~187[227~196] レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。 レバ射CS(3~10hit)≫横サブ 185~175 同上。 レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN 226 Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206 Nサブ(1hit)≫特射 198[207] Nサブが2hitだと188[196] Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN 237 Nサブ(1hit)→横特格→射 [199] Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211] Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→N射CS 172 セカイン。横サブが2hitだと197 横サブ(1hit)→レバ射CS 130 セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。 横サブ(2hit)→レバ射CS 167 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。 横サブ(1hit)≫特射 193[202] 横サブが2hitだと179[181] 横サブ(1hit)≫BD格N→後NN 232 横サブ(1hit)→横特格→射 [194] 横サブ(1hit)→横特格N→射 [206] 横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227] 後≫メイン≫メイン 106 後→N射CS 102 後≫Nサブ(2hit) 129 後≫横サブ(2hit) 121 後≫特射 161[??] 後≫前N→射 198 火力はあるがBDから出しづらい。 後≫BD格N→後NN 209 NN→後NNで追撃しても同じダメージ。 N格始動 NN→後N NN→後NN 285 NNN→N射CS 247 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 NNN BD格N→射CS 267 ??? 前格始動 前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231射撃派生がない2段目の1,2hit目からの〆も視野に入れることができる。 前N(2) NN→後NN 263 横格始動 横N→後N NN→後 275 横NN N→射 247 横NN→N射CS 236 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 横 横→射 187 横格ステ横格した時用。 横 横NN→N射CS 234 同上。 横 横N→後NN 244 同上。 ??? BD格始動 BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204 BD格N→後N NN→後NN 285 BD格 横サブ(2hit) 180 カット意識。BD格N 横サブ(2hit)で210 N特格始動 N特格N→後N NN→後NN [284] ??? 横特格始動 横特格N→後N NN→後NN [278] ??? 覚醒中始動 F/S/V・C 後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動はメイン2発+メイン1発or連動FF2発で強制ダウン。 後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 同じく強制ダウンまでサブは2→3発必要。横サブで141/??/141 後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動 ??/??/?? NNN NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。 前N NN→後NN ??/??/287 同上。 横N 覚醒技 ??/247/239 BD格 覚醒技 ??/252/226 BD格N 覚醒技で??/257/251 横特格N 覚醒技 ??/250/244 ??/??/?? EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。 機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。 完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。 加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% アップデートにより相性が大幅に強化。 メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。 他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。 1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。 よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。 Vバースト ブースト軽減 -15% 攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。 相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。 Cバースト 防御補正 -5% 通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。 相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。 負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。 戦術 EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。 今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。 その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領… というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。 時限強化機らしく、通常時は無理せず格闘CSや横サブで牽制を維持したい。 格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。 3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。 練習必須の横サブCSができれば自衛の穴を大きく埋められるが、セカインができない場合はいっそ封印しても何とかなる場面は多い。 強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。 これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。 迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。 また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。 今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。 対面対策 前述した異次元の強化により、現環境で対策必須の最強機体として返り咲いた。 最優先の問題はやはり共振中。共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。 アプデにより共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで覚醒中の3000をも返り討ちにするほどに強化されてしまった。 おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つ。 S覚醒中の弾幕はバリア武装も一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなり、射撃戦に限ればあのエクバ2を上回る悪魔と化す。 そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。 安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。 これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。 さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。 ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。 対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。 余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。 また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。 機動力の大幅低下に加え、通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっているものの、 底上げされた両サブ→MG降り、切り札のプレッシャーも受けの立ち回りに一役買っており、寄せ付けない自衛射撃を維持するだけなら十分な性能を持っている。 すなわち、足が遅くて特格が使えない(積極的な攻めを行わない)こと以外はほぼエクバ2以上で、射撃戦を長引かせたところで強化を回せるHi-νの方が有利というのが実情。 そもそも横格の差し込み性能とコンボ火力も万能機としては優秀であるため、ワンチャン暴れ格闘も油断出来ない。 幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。 CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れると付け入る隙もわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。 僚機考察 適した僚機 ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。 共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。 迎撃する分には相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。 適さない僚機 常に前衛を欲する後衛専門機。 相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。 連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起きる事故編成。 ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりへたな低コストより戦いやすいまである。 ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。 Hi-νガンダム…エクバ2より帰ってきた全能機コンビ。強化中は最強クラスの時限強化機となったので、お互いが機体のセオリーを遂行するだけで下手な基本コンビより形になるレベル。覚醒による圧力も凄まじく、ダブロでメイン連射するだけで回避困難の弾幕形成ができ、ゲロビが決まれば一気に持っていける。共振も交互に発動すれば共振Hi-νがいる状況の長期化を狙えるため、戦況を見ながら一緒に発動するか交互に発動し合うか考えたい。 2500 現状ベストな組み合わせ。 アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。 射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。 2000 安定重視の組み合わせ。 全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。 ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。 こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。 前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。 1500 事故編成。 1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。 無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。 不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 脅威に感じないなら強いキャラに下方はいらないし最強プレイヤーを決める大会は弱いキャラまみれになるよ -- (名無しさん) 2024-05-16 21 58 08 体感で現実を語らず数値で語ってくれ -- (名無しさん) 2024-05-16 21 58 16 強機体だけを乗るプレイヤーと弱機体にしか乗らないプレイヤーとの違いの根拠を出すと押し付け武装の経験値の差が露骨に出る。弱機体に乗るプレイヤーは武装の押し付け方とか押し付けつつブースト有利の取り方を知らず、強機体に乗るプレイヤーはその経験値がしっかりとある。X2が良い例、既存のX2乗りが追加された強武装の押し付け方と回避方法の経験値が薄すぎて活かさず、今作で乗り換えたプレイヤーに食われた。 -- (名無しさん) 2024-05-16 22 08 55 とは言うが環境機+東京+覚醒回数0+瞬時に落とされる異常者どもについてはどう弁解してくれるのだろうか? -- (名無しさん) 2024-05-16 22 18 44 お前の書き込み要約したらそれが解答じゃん。対面脅威を感じない胚乳、横に来たら地雷胚乳、胚乳を瞬時に落とす立ち回りのお前。 確かに異常者どもだ、ランク帯とレート、勝率よろしくね -- (名無しさん) 2024-05-16 22 41 37 最早胚乳はおろか強機体弱機体関係ないただのいちゃもんで草。2001 268 9a58 ddc3 485d 76ff fe77 13e1君、愚痴板でどうぞ -- (名無しさん) 2024-05-16 22 51 55 ハイニューてか環境機はやたらその比率が高いと言いたかった。では愚痴板に帰るので失礼。 -- (名無しさん) 2024-05-16 22 54 38 色んな人に突っ込まれてるのに俺が間違ってないって突き通すマイオナ弱機体乗りの成長しない理由現れてるよね。強機体乗ってる人に責任転嫁 -- (名無しさん) 2024-05-16 23 14 36 あと環境機は地雷多い主張してるけど、イージスとかと違って使用率高くてその分上手くない人も乗る割合が多いんだから当たり前じゃんとしか -- (名無しさん) 2024-05-16 23 17 24 実際その他大勢モブより自分の方が俺は正しいと信じてるからな。何事においてもそうだが多くの人が揃って偏見に踊らされて勘違いをしてるってのもよくある話だぞ。てか愚痴板一緒にいかね?あっちにこの話置いとくからさ。 -- (名無しさん) 2024-05-16 23 31 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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